初学服装裁剪全套公式

美国电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Ra

26 八 , 2018  

计算机图形学(ComputerGraphics,简称CG)是一种使用数学算法将二维或三维图形转化为计算机显示器的栅格形式的迷信。简单地说,计算机图形学的主要研究形式就是研究如何在计算机中表示图形、以及哄骗计算机举办图形的计算、处分和显示的相关原理与算法。是计算机迷信的一个分支领域,主要存眷数字分解与操作视觉的图形形式。who。
1 基础先容 编辑本段1.1 主要组成计算机图形学图形通常由点、线、面、体等几何元素和灰度、颜色、线型、线宽等非几何属性组成。从组成要素上看,图形主要分为两类,一类是几何要素在构图中具有突出作用的图形,如工程图、等高线地图、曲面的线框图等,另一类非几何要素在构图中具有突出作用的图形,如明暗图、晕渲图、实在感图形等。
1.2 主要目的计算机图形学一个主要的目的就是要哄骗计算机爆发令人美观娱心的实在感图形。为此,必需建立图形所描述的场景的几何表示,再用某种光照模型,计算在设想的光源、纹理、材质属性下的光照明效果。所以计算机图形学与另一门学科计算机帮助几何策画有着亲近的相关。真相上,对于Roger。图形学也把没关系表示几何场景的曲线曲面造型技术和实体造型技术作为其主要的研究形式。同时,实在感图形计算的结果是以数字图像的方式提供的,计算机图形学也就和图像处分有着亲近的相关。
图形与图像两个概念间的区别越来越隐约,但还是有区别的:图像纯指计算机内以位图形式生活的灰度音信,而图形含有几何属性,大概说更强调场景的几何表示,是由场景的几何模型和景物的物理属性联合组成的。概念区分
1.3 研究形式计算机图形学的研究形式非常广大,如图形硬件、图形轨范、图形交互技术、光栅图形生成算法、曲线曲面造型、实体造型、实在感图形计算与显示算法、非实在感绘制,上衣裁剪尺寸计算公式。以及迷信计算可视化、计算机动画、天然景物仿真、虚拟实际等。计算机图形学
2 学科历史 编辑本段1963年,伊凡·苏泽兰(Ivevery Sutherlas well as well as well as)在麻省理工学院揭晓了名为《画板》的博士论文,它标志着计算机图形学的正式降生。至今已有四十多年的历史。此前的计算机主要是符号处分体系,自从有了计算机图形学,计算机没关系部门地发挥人的右脑功效了,所以计算机图形学的建立具有主要的意义。近年来,计算机图形学在如下几方面有了长足的进展:
计算机图形学2.1 1 智能CADCAD 的发展也显现出智能化的趋向,就目前大作的大大都CAD软件来看,主要功效是支柱产品的后续阶段逐一工程图的绘制和输入,产品策画功效绝对亏弱, 哄骗AutoCAD最常用的功效还是交互式绘图,要是要想举办产品策画,最基础的是要其中的AutoLisp措辞编写程序,有时还要用其他初级措辞协助编写,很不容易。而新一代的智能CAD体系没关系告竣从概念策画到结构策画的全进程。例如,德国西门子公司开发的Sigraph Design软件没关系告竣如下功效:①从一开端就没关系用计算机策画草图,不用耗时费力的输入准确的坐标点,能为所欲为的?改,一旦结构确定,给出正确的尺寸即取得惬心的图纸;②这个软件中具有相关数据结构,当你调动图纸的局部,想知道从零开始学做衣服步骤。相关部门主动变化,在一个视图上的?改,其他视图主动?改,以至调动一个零件图,相关的其它零件图以及安装图的相关部门主动?改:③在各个专业领域中,有一些常用件和轨范件,所以,希望有一个参数化图库。而计算机图形学Sigraph不用编程只需画一遍图就能建成自身的图库;④Sigraph还没关系告竣产品策画的静态模仿用于考查策画的装置在实际运转中能否合理等等。智能CAD的另一个领域是工程图纸的主动输入与智能区别,随着CAD技术的迅速推广应用,各个工厂、策画院都需将不计其数张长久积聚上去的策画图纸火速而准确输入计算机,作为新产品开发的技术原料。多年来,CAD中普遍采用的图形输入本领是图形数字化仪交互输入和鼠标加键盘的交互输入本领.很难适应工程界大宗图纸输入的危急须要。所以,美国。基于光电扫描仪的图纸主动输入本领已成为国际外CAD事务者的死力探求的新课题。但由于工程图的智能区别触及到计算机的硬件、计算机图形学、形式区别及待遇智能等高新技术形式,使得研究事务的难点较大。工程图的主动输入与智能区别是两个密不可分的进程,用扫描仪将手绘图纸输入到计算机后,酿成的是点阵图象。CAD中只能对矢量图形举办编辑, 这就请求恳求将点阵图象转化成矢量图形.而这些事务都让计算机主动完成.这就带来了许多的题目.如①图象的智能区别;② 字符的提取与区别;③图形拓扑结构的建立与图形的理解;④适用化的后处分本领等等。国度天然迷信基金会和863计划基金都在支柱这方面的研究,国际外已有一些这方面的软件付诸适用,如美国的RVmas well aster,德国的VPmax,看看兔子。以及清华大学,西南大学的产品等。但效果都不很妄想.还未能抵达人们企盼的效果。
2.2 2 计算机美术与策画2.1 计算机美术的发展
1952年.美国的Ben.Laposke用模仿计算机做的波型图《电子笼统画》预示着电脑美术的开端(比计算机图形学的正式确立还要早)。计算机美术的发展可分为三个阶段:
(1)晚期探求阶段(年)主创人员大部门为迷信家和工程师,作品以平面几何图形为主。1963年美国《计算机与主动化》杂志开端举办年度“计算机美术竞赛”。
代表作品:1960年WiuifeelFerrter为波音公司制作的人体工程学实验静态模仿.模仿飞行员在飞机中各种境况;1963年Kenneth KnowIton的打印机作品《裸体》。1967年日本GTG小组的《回到方块》。
(2)中期应用阶段(1968年~1983年)以1968年伦敦第一次世界计算机美术大展一“局限论宝贝(Cysometimes bernehic Serendipity1为标志,进出世界性研究与应用阶段;计算机与计算机图形技术渐渐幼稚,一些大学开端设置相关课题, 出现了一些CAD应用体系和效率, 三维造型体系爆发并逐渐完善。roger。代表作品:1983年美国IBM研究所Richerd Voss策画出分形山(可到网站“分形频道hrtp:ttfrair conditionertivitya1.126.tom中查找相关“分形”的常识)
(3)应用与普及阶段(1984年~方今)以微机和事务站为平台的私人计算机图形体系逐渐走向幼稚,大批商业性美术(策画)软件面市; 以苹果公司的MAC机和图形化体系软件为代表的桌面创意体系被广大经受,CAD成为美术策画领域的主要组成部门。代表作品:1990年JefreyShaw的交互图形作品“易读的都邑f The legible city) 。
2.3 计算机策画学(Computer Des i gn i cs)
包括三个方面:环境策画(、汽车)、视觉传达策画(包装)、产品策画。
CAD对艺术的介入,分三个应用层次:
(1)计算机图形作为体系策画手段的一种强化和替代; 效果是这个层次的主题(高精度、高速度、高存储)。
(2)计算机图形作为新的发挥形式和新的形象资源。
(3)计算机图形作为一种策画本领和观念。
2.4 3 计算机动画艺术3.1 历史的回想
计算机动画技术的发展是和许多其它学科的发展亲近相关的。计算机图形学、计算机绘画、计算机音乐、计算机帮助策画、电影技术、电视技术、计算机软件和硬件技术等众多学科的最新效率都对计算机动画技术的研究和发展起着十分主要的推行动用50年代到60年代之间,大部门的计算机绘画艺术作品都是在打印机和绘图仪上爆发的。一贯到60年代前期,才出现哄骗计算机显示点阵的特性,议定尽心性策画图案来举办计算机艺术创办的活动。
70年代开端.计算机艺术走向繁荣和幼稚 1973 年,在东京索尼公司举办了“首
届国际计算机艺术展览会”80年代至今,计算机艺术的发展速度远远超出了人们的设想在代表计算机图形研究最高水平的历届SIGGRAPH年会上,精巧的计算机艺术作品不敷为奇。另外,在此岁月的奥斯卡奖的获奖名单中,采用计算机特技制作电影频频上榜,大有舍我其谁的感应。在中国,首届计算机艺术研讨会和作品揭示活动于1995年在北京举行它总结了近年来计算机艺术在中国的发展,对他日的事务起到了主要的推行动用
2.5 3.2在电影特技中的应用计算机动画的一个主要应用就是制作电影特技没关系说电影特技的发展和计算机动画的发展是互相促使的。上衣的裁剪公式与图解。1987年由出名的计算机动画专家塔尔曼夫妇向导的MIRA实验室制作了一部七分钟的计算机动画片《相会在蒙特利尔》 再现了国际影星玛丽莲·梦露的风采。1988年,美国电影《谁构陷了兔子罗杰》(Who Frfeeled Roger Rstomair conditionerhwee bisexualt?)中二维动画人物和实在演员的完满结合,令人理屈词穷、蔚为大观其中用了不少计算机动画处分。1991年美国电影《终结者II:世界末日》展现了奥秘的计算机技术。此外,还有《侏罗纪公园》(JurbummicPark)、《狮子王》、《玩具总发动》(Toy Story)等。
2.6 3.3国际境况我国的计算机动画技术起步较晚。1990年的第11届亚洲活动会上,初次采用了计算机三维动画技术来制作相关的电视节目片头。从那时起,计算机动画技术在国际影视制作方面取得了讯速的发展,继而以3D Studio为代表的三维动画微机软什和以Photostyler、Photoshop等为代表的微机二维平面策画软件的普及,对我国计算机动画技术的应用起到了推波助谰的作用。
计算机动画的应用领域十分盛大 除了用来制作影视作品外,在迷信研究、视觉模仿、电子游戏、工业策画、教学锻练、写真仿真、进程局限、平面绘画、兴办策画等许多方面都有主要应用,如军事战术模仿
2.7 4 迷信计算可视化迷信计算的可视化是兴盛国度八十年代前期提出并发展起来的一门新兴技术,它将迷信计算进程中及计算结果的数据转换为几何图形及图象音信在屏幕上显示进去并举办交互处分,成为发现和理解迷信计算进程中各种现象的无力工具。
1987年2月英国国度迷信基金会在华盛顿召开了相关迷信计算可视化的初次会议。会议同等以为“将图形和图象技术应用于迷信计算是一个全新的领域”迷信家们不单须要分析由计算机得出的计算数据,而且须要了解在计算机进程中数据的变化。会议将这一技术定名为“迷信计算可视化(Visunosizin Scientific Computing)”。迷信计算可视化将图形生成技术图象理解技术结合在一齐,对于Framed。它即可理解送入计算机的图象数据.也没关系从庞杂的多维数据中爆发图形。它触及到下列互相独立的几个领域:计算机图形学、图象处分、计算机视觉、计算机帮助策画及交互技术等。迷信计算可视按其告竣的功效来分,没关系分为三个层次:(1)结果数据的后处分;(2)结果数据的实时跟踪处分及显示;(3)结果数据的实时显示及交互处分。
2.8 4.1国外迷信计算可视化现状(1)漫衍式虚拟风洞
这是美国国度宇航局(Ames)研究中心的研究项目,包括结合到一台超能计算机上的两个虚拟屏幕。这一共享的漫衍式虚拟环境用来告竣三维不坚固流场。两私人协同事务,可在一个环境中从不同视点和考查方向同一流场数据。
(2)PHTHFINDER
这是美国国度超级计算机应用中心(NCSA)的研究项目.是在交互漫衍环境下研究大气流体的软件。PHTHFINDER议定多个相联系的模型来研究暴风雨。
(3)狗心脏CT数据的静态显示
这也是NCSA的研究项目,它哄骗长途的并行计算资源.用体绘制技术告竣CT扫描三维数据场静态显示。其实在形式是显示一个狗的心脏跳动周期的静态图像。
(4)点火进程静态模型的可视化
这是美国东南大学的研究项目.没关系显示发生在非烧热的气体点火中庞杂的空问瞬态图象。火焰位于两个同心圆柱之间.可燃混合气体从内圆柱注入,点火所生成的精神议定外圆柱送出。
(5)胚胎的可视化
依利诺大学芝加哥分校研制了一个在事务站和超级计算机上告竣的可视亿应用软件。其形式是对一个七周的人类胚胎告竣交互的三维显示,是由卫生和医学国度博物馆所取得的数据重构而成的。这一项目表示了对人类形状数据告竣长途会见和在网络资源中告竣漫衍计算的可能性。最近美国还将做整私人体的可视化,他们将两个自发者(一男一女)做成了切片,男的被切了1780片, 厚度约1毫米,女的被切了5400片,厚度约O.3毫米,其实害了。数据量很大。概括起来有以下几点:
(1)迷信计算可视化技l术在美国的出名国度实验室及大学中依然从研究走向应用,应用范围触及天体物理、生物学、气象学、气氛动力学、数学、医学图象等领域。迷信计算可视化的技术水平正在从后处分向实时跟踪和交互局限发展。
(2)美国在告竣迷信计算可视化时,依然将超级计算机、光纤高速网、高机能事务站及虚拟环境四者结合起来,显示了这一领域技术发展的主要方向。就三维数据场的显示算法而言,当数据场漫衍鳞集而规则时(如cT扫描数据)多采用体绘制技术,这种算法效果好,但计算费时。对待数据场漫衍疏落,或漫衍不规则的应用领域,学会framed。如天体物理、气象学多采用组织中央几何图象的本领,这种本领生成图象速度快,较易作到实时交互处分。
2.9 5 虚拟实际“虚拟实际”(Virtunos Renosity)- 词是由美国喷气推动实验室(VPL)的开创人拉尼尔(JaronLeveryier)首先提出的 在克鲁格(Myren Kruege)70年代中晚期实验里.被称为 待遇实际”(Artificinosrenosity);而在吉布森(Willifeel Gibaloneyon)l984年出版的科幻小说Neuremeveryccr里,又被称为“可控空间”(Cysometimes berspaee)。虚拟实际,也育人称之为虚拟环境(Virtunos Environment)是美国国度航空和航天局及军事部门为模仿而开发的一门高新技术它哄骗计算机图形爆发器,名望跟踪器,多功效传感器和局限器等有用地模仿实际场景和情形,从而能够使考查者爆发一种实在的设身处地的感应虚拟环境由硬件和软件组成,硬件部门主要包括:传感器(Sensors)、印象器(Efeeter)和结合侍感器与印象器爆发模仿物理环境的特殊硬件。哄骗虚拟实际技术爆发虚拟实际环境的软件需完成以下三个功效:建立作用器(Actors)以及物体的外形和动力学模型:建立物体之间以及周围环境之直接照牛顿活动定律所决计的互相作用;描述周围环境的形式特性
2.10 5.1虚拟实际技术的应用5.1.1用于脑内科规划的双手操作空直接口工具
最近,美国弗尼亚大学推出了一种能用于脑内科规划的被称为Netra的双手操作空直接口工具依据脑内科医生的事务环境和习俗,该体系采用一种外形象人头的局限器。事实上Framed。脑内科医生没关系依据他们的职业习俗,议定转动外形象人头的局限器,来容易地考查人脑的不部位,同时议定右手局限面板的平面来局限人脑的剥面的扫描井能依据CT或强磁共振图像所爆发的主体脑模型显示所需取得考查视点着色后的实在图像。
5.1.2虚拟环境用于恐高症治疗
英国研制的一个虚拟实际体系没关系爆发以下虚拟环境:① 透亮的玻璃电梯,②高层兴办阳台.@位于蛱咎之上的索桥。为了增加实在的感应,患者除了佩戴能够爆发三维平面情形的头盔式显示器外,还必需站在一个特制的框架内。医治电梯、.阳台和索桥的高度就没关系爆发不同水平的安慰。
5.1.3虚拟风洞
德国音信技术国度研究中心的克鲁格等人建立了一个所谓的“虚拟风嗣,用以庖代风洞实验(因风洞实验本钱高,且实验难以局限)。在虚拟风洞中,其模仿的数据来自超级计算机或高机能事务站上运转的无限元程序。哄骗虚拟风洞,观测者议定佩戴液晶开关眼镜没关系容易地对待给定的点和线举办考查,而且还没关系议定缩小的方式举办更细巧仔细的研究,大慷慨便了人们对待物体动力中特性的研究。
5.1.4关闭式战争作战锻练器
关闭式战争作战锻练器(CCTT)是马斯塔格利等人为美军研制的用于坦克和机械化步兵在实际地形上举办演习的模仿装置。对比一下上衣裁剪尺寸计算公式。它与通常的虚拟环境和模仿器不同,它须要建立的是适用于军队锻练的大领域庞杂的虚拟环境。
5.1.5虚拟实际技术在兴办策画中应用
虚拟实际技术还被广大用于兴办策画。克鲁格等将他们策画的他日兴办显方今他们发明的虚拟事务平台上,兴办学家们聚集在一齐透过所佩戴的液晶眼镜,没关系看到策画的平面兴办,井容易地增添或移去兴办的一部门或其它物体。同时也没关系议定数据手套来设置不同的光源.模仿不同时间的日光和月光.考查在不同光线下所策画兴办的美感以及与整个环境的协调性。
总之.虚拟实际技术是一门多学科交织和分析集成的新技术。所以, 它的发展将取决于相关迷信技术的发展和前进虚拟实际技术最基础的请求恳求就是反映的实时性和场景的实在性。但大凡来说,实时性与实在性通常是互相抵触的。
2.11 5.2多通道用户界面用户界面是计算机体系中人与计算机之间互相通讯的主要组成部门。八十年代以WIMP(窗口、图符、菜单、鼠标)为基础的图形用户界面(GUD极大地改善了计算机的可用性、可学性和有用性,迅速庖代了命令行为代表的字符界面,成为当今计算机用户界面的支流。以用户为中心的体系策画思想.增进人机交互的天然性,进步人机交互的效率和带宽是用户界面的研究方向。于是提出了多通道用户界面的思想,它包括措辞、姿态输入、头部跟踪、视觉跟踪、平面显示、三维交互技术、感应反应及天然措辞界面等。没关系这样说人体的皮相就是人机界面。ra。人体的任何部门都应成为人机对话的通道。虚拟实际显示是关键所在,这不单请求恳求软件来告竣,更主要的是硬件上的告竣。概括起来虚拟实际的人机交互通道可分为两个方面:主要的感应通道和主要作用通道。多通道用户界面强调:自学裁剪公式计算方法。
2.12 5.3主要强调(1)多个交互通道,如眼一措辞一手势等。
(2)交互的双向性.要是每个通道兼有输入/输入
(3)交互不肯定是在同一通道中完成.例如, 眼和耳都没关系经受音信.但有明明的区别。眼永远是主动的,即主动地去获守音信,耳永远是主动的,有些音信不论你愿不愿听,总要输到耳朵中,这就请求恳求在实在的交互中实在抉择交互通道。计算机图形学中各个领域的发展各有各自的特质,但总起来说是以虚拟实际为导向
和目的的。虚拟实际的发展请求恳求必将带动计算机图形学各学科的发展.异样虚拟实际的发展也将依赖于其他学科的发展,计算机图形前景诱人。形势逼人(我国还斗劲落伍),但议定死力还是没关系缩小差异的。听说上衣的裁剪公式与图解。
3 学科趋向 编辑本段计算机图形学狭义上是一种研究基于物理定律、阅历本领以及认知原理,使用各种数学算法处分二维或三维图形数据,生成可视数据发挥的迷信。它是计算机迷信的一个分支领域与应用方向,主要存眷数字分解与操作视觉的图形形式。狭义下去看,计算机图形学不单包括了从三维图形建模、绘制到动画的进程,同时也包括了对二维矢量图形以及图像视频调解处分的研究。计算机图形学经过将近40年的发展,已进入了较为幼稚的发展期。目前,其主要应用领域包括计算机帮助策画与加工,影视动漫,军事仿真,医学图像处分,气象、地质、财经和电磁等的迷信可视化等。由于计算机图形学在这些领域的得胜运用,特别是在迅猛发展的动漫产业中,带来了可观的经济效益。动漫产业是目前各国优先发展的绿色产业,具有高科技、高投入与高产出等特质。据统计,截至2009年3月,美国动画梦工厂所拍摄的三维动画片《怪物史莱克II》在预算为1.5亿美元的境况下,获得了越过9.2亿的全球累计票房。而我国在2008年度共制作完成的国产电视动画片249部,计分钟,与2007年度相比增加了近28%。另一方面,由于这些领域应用的推动,也给计算机图形学的发展提供了新的发展机遇与离间。听说Roger。
从计算机图形学目前学科发展来看,有以下几个发展趋向:
(1) 与图形硬件的发展周密结合,冲破实时高实在感、高判袂率渲染的技术难点
图形渲染是整个图形学发展的主题。在计算机帮助策画,影视动漫以及各类可视化应用中都对图形渲染结果的高实在感提出了很高的请求恳求。同时,由于显示设备的火速发展,人们请求恳求能提供高清判袂率(1920×1080),进一步要能抵达数字电影所能播放的4K判袂率(4096×2060);颜色的静态范围也希望从从来每个通道的8Bit进步到10wee bisexualt及以上。固然已有的图形学本领依然能较为实在地再现各类视觉效果,但是为了能提供高判袂率高静态的渲染效果,必需消耗万分可观的计算能力。一帧精美的高清判袂率图像,单机渲染通常须要消费数小时至数十小时。为此,保守本领主要采用漫衍式体系,将渲染任务分配到集群渲染节点中。尽管这样,学会陷害。也须要使用上千台计算机,消费数月时间才干完成一部轨范90分钟长度的影片渲染。
近10年来,基于GPU的图形硬件技术得以发展迅速,依然能在一个GPU芯片上采用64nm工艺集成上千个采用SIMD(单指令大都据流)架构的通用计算主题。而2009年底,支流图形硬件商nVidia和AMD以及Intel还会推出基于MIMD(多指令大都据流)计算主题的GPU芯片用于图形加快绘制,以支柱DirectX11以及OpenGL3.0图形轨范。最新的图形学研究,采用GPU技术没关系弥漫哄骗计算指令和数据的并行性,已可在单个事务站上告竣百倍于基于CPU本领的渲染速度。
但是已知的告竣本领,其告竣效果还较为初步,无法告竣庞杂的视觉特效,离实时的高实在感渲染还有很大差异。其主要原因是:(i)短缺精良的数据组织本领,基于GPU本领由于硬件的架构原因,数据组织无法犹如CPU本领一样的组织,所以对庞杂的数据结构仍无法取得很好地支柱。(ii)短缺轨范高效的GPU高层编程措辞、编译器以及相应调试工具!(iii)由于以上两个题目,无法完整地告竣适于电影渲染制作的RenderMevery轨范,以及其他各类基于物理实在感的渲染算法。所以,如何弥漫哄骗GPU的计算特性,结合漫衍式的集群技术,解决以上这些难题,从而来组织低功耗的渲染任事是图形学的他日发展趋向之一。(本段主要依据周昆博士所作发言总结)
(2) 研究调和天然的三维模型建模本领
三维模型建模本领是计算机图形学的主要基础,是生成精美的三维场景和逼真静态效果的前提。美国电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who。但是,保守的三维模型本领,由于其主要思想本领起源于CAD中基于参数式调整的形状组织本领,建模效率低而进修门槛高,不易于普及和让非专业用户使用。而随着计算机图形技术的普及和发展,各类用户都提出了高效的三维建模需求,所以研究调和天然的三维建模本领是目前发展的一个主要趋向。
采用合适的交互手段,自学裁剪公式计算方法。来举办三维模型的火速组织,特别是应用于概念策画和兴办策画领域目前已惹起了国际同行的广大存眷。由于笔式或草图交互方式,万分契合人类原有日常生活中的思考习俗,是目前研究的重点题目。其难点是依据实在的应用领域,你看上衣的裁剪公式与图解。与视觉本领相调解,如何策画合理的交互语汇以及对应的进程式“区别-组织”本领。
与此相关的一个题目是基于规则的进程式建模本领。目前由于GoogleEcrenear theive arth等数字地图音信体系的广大应用,对待地图之上的兴办物音信等生活危急需求。为此,研究者希望议定激光扫描大概视频等获取方式获得相关音信后能迅速地重建出相关三维模型音信。但是纯粹的重建方式生活精度低、坚固性差和运算量大等不敷,远未能餍足实际的需求。所以,最近的研究中,倾向于采用基于规则的进程式建模本领相结合来尝试高效地组织出三维兴办模型,以及相关的树木等结构化场景。
三维建模本领中的另一主要题目是研究合适的曲面表达本领,以适于各类图形学的应用。在CAD的支流本领是采用NURBS(非平均有理B-样条)本领,但是此类本领无法很好解决非正轨境况下的曲面拼合,不甚适合于图形学。为此,细分曲面本领,你知道电影。作为一种离散迭代的曲面组织本领,由于其组织进程俭朴简单以及告竣容易,是一个风行云蒸的研究热点,而且极有可能渐渐取代NURBS本领。上衣裁剪尺寸计算公式。目前主要须要解决的题目有:(i)奇异点处的C连续性的有用组织本领;(ii)与GPU图形硬件相结合的曲面处分本领。
(3) 哄骗日益增加的计算机能,告竣具有高度物理实在的静态仿真
高度物理实在感的静态模仿,包括对各种形变、水、气、云、烟雾、点火、爆炸、撕裂、老化等物理现象的实在模仿,是计算机图形学一贯试图抵达的主意。美国电影《谁陷害了兔子罗杰》(Who。这一技术是各类静态仿真应用的主题技术,没关系极大地进步虚拟实际体系的沉醉感。但是高度物理实在性模仿,主要受限于目前计算机的处分能力和存储容量限制,不能处分很高精度的模仿,也无法做到很高的反映速度。所幸的是,GPU技术带来了革新这一技术的可能。弥漫哄骗GPU硬件外部的并行性,研究者开端普遍存眷基于GPU的各类数学物理方程求解极端相关的无限元加快计算本领。就目前而言,主要研究存眷焦点还是单个物理本领的GPU告竣。但是,你看服装制版口诀18句口诀。最近随着nVidia推出了基于GPU的PhysX通用物理加快技术,以及Haudio-videook公司与AMD协作开发了通用物理中央件技术,自信他日可为高度物理实在的静态模仿提供新的研究机遇。
(4) 研究多种高精度数据获取与处分技术,加强图形技术的发挥
实在感的画面与逼真静态效果,一种有用的解决路线是采用各种高精度手段获取所需的几何、纹理以及静态音信。为此,研究者正在思索对各个尺度上的音信举办获取。小到物体皮相的微结构、纹理属性和反射属性议定研制特殊装置予以缉捕与处分,或采用一组同摄像机来获取演员的几何形体与静态,服装制版口诀18句口诀。大到采用激光扫描获取整幢兴办物的三维数据。这里主要研究的三个题目是:(a)图形获取设备的策画与告竣,这是与计算机视觉、硬件、软件相关的体系工程研究题目;(b)由于大凡获取的数据均极为庞大且附加了各种噪声与冗余音信,如何举办处分与紧缩以适合于图形学应用是主要题目;(c)一旦获取相关的数据,如何举办重用是一个主要课题,所以使得基于数据驱动的本领,与机器进修相交织的图形学本领是最近的研究热点。
(5) 计算机图形学与图像视频处分技术的结合
家用数字相机和摄像机的日益普及,对待数字图像与视频数据处分红为了计算机研究中的热点题目。而计算机图形学技术,恰没关系与这些图像处分,视觉本领相交织调解,来直接地生成品格化的画面,告竣基于图像三维建模,以及直接基于视频和图像数据来生成动画序列。你知道Ra。当计算机图形学正向地图像生成本领和计算机视觉中逆向地从图像中收复各种音信本领相结合,没关系带来无可限量的设想空间,组织出很多视觉特效来,最终用于加强实际、数字地图、虚拟博物馆揭示等多种应用中去。
(6) 从追求万万的实在感向追求与强调图形的表意性转变
计算机图形学在追求实在感方向的研究发展已进入一个发展的平台期,基础上各种实在感特效在不计推算算代价的前提下均能较好得以重现。但是,人们创办和生成图片的终极目的不单仅是展现实在的世界,更主要的是表达所须要传达的音信。例如,在一个所须要描画的场景中每个对象和元素都有其相关须要传达的音信,可依据主要度不同可采用不同的绘制计谋来举办分层渲染再加以调解,最终分解具有肯定表意性的图像。为此,研究者依然开端研究如何与图像处分、待遇智能、心情认知等领域相结合,探求合适表意性图形生成本领。而这一技术趋向的振起,实际上延续了已有的非实在感绘制研究中的若干进展,必将在他日有更多的发展。
4 学科教材 编辑本段作者:(美)(PeterShirley)
计算机图形学出版社: 国民邮电出版社
出版时间: 2007
ISBN
开本: 16
定价: 49.00 元
本书是国外高校采用率很高的计算机图形学教材,共分为26章,初学服装裁剪全套公式。周详体系地疏解了计算机图形学的基础概念和相关技术。书中先先容图形学相关的数学常识,然后依序疏解图形学的光栅算法、三维考查、荫藏面息灭、光照、纹理、绘制等算法和实际,并先容可视感知、计算机动画、基于图像的绘制、可视化以及建立交互式图形应用等。本书可作为音信技术等相关专业本科生、研究生计算机图形学课程的教材,也没关系作为计算机图形学事务者的参考用书。
5 领域专家 编辑本段Jair conditionerques Bertin
Stucrenear theive art Card
Thomas well as A. DeFcontra-
迈克尔·弗兰德利
Nigel Holmes
Alevery Mair conditionerEveryren
Jock D. Mair conditionerkinlay
Michael Mnosternnear theivez
Bruce H. McCormick
Charles Joseph Minard
Otto Neurnear theh
Willifeel Playfair
Clifford A. Pickover
Arthur H. Rocontainerson
Lawrence J. Rosenblum
Adolphe Quetelet
George G. Rosometimes bertson
Ben Shneidermevery
Edward Tufte
6 图书音信 编辑本段ISBN号:想知道自学裁剪公式计算方法。978-7-5609-5498-1
计算机图形学去书名:计算机图形学(第三版)
作者:常明
单价:32.80元
出版日期:2009-9-1
出版社:华中科技大学出版社
7 形式简介 编辑本段本书为普通初等教育“十一五”国度级规划教材,主要先容了计算机图形学的基础概念、原理和算法,是作者依据长久处置计算机图形学教学、科研取得的效率,并参考国际外出版的相关教材编写而成的。全书分为两个部门:第一部门为二维图形学,分为7章,包括计算机图形学概述、VC++图形程序策画、基础图形生成算法、图形变换的矩阵本领、图形处分算法、图形交互技术初步及图形数据结构等外容;第二部门是三维图形学的基础形式,分为4章,包括OpenGL简介、三维几何造型初步、三维图形显示与消隐算法及实在感图形与可视化技术基础等外容。本书基础涵盖了计算机图形学的主要形式,每章还附有习题,便于教学和自学。?
本书可作为普通初等院校本科生“计算机图形学”课程的教材,也可供相关专业的工程技术人员参考。
7.1 国民邮电出版社图书书名:计算机图形学
图书编
出版社:国民邮电
定价:49.0
ISBN
作者:[美]PeterShirley
出版日期:2007-01-01
版次: 1
开本:26cm
简介:
本书周详体系地疏解了计算机图形学的基础概念和相关技术。书中先先容图形学相关的数学常识,然后依序疏解图形学的三维考查、荫藏面息灭、光照、纹理、绘制等算法和实际。
目录:
第1章引言1.
1.1图形学领域1
1.2主要应用1
1.3图形学API2
1.4三维几何模型2
1.5图形流水线3
1.6数值题目3
1.7效率4
1.8软件工程5
1.8.1单精度与双精度5
1.8.2内联5
1.8.3成员函数与非成员运算符6
1.8.4包括爱护符6
1.8.5编译调试7
1.8.6实验性调试7
文献注记7
第2章数学常识9
2.1荟萃与映照9
2.1.1逆映照10
2.1.2区间10
2.1.3对数11
2.2解二次方程12
2.3三角学12
2.3.1角12
2.3.2三角函数13
2.3.3三角函数公式14
2.4向量15
2.4.1向量运算16
2.4.2向量的笛卡儿坐标16
2.4.3点积17
2.4.4叉积18
2.4.5轨范正交基与坐标系19
2.4.6从单向量建立正交基20
2.5二维隐式曲线20
2.5.1二维梯度21
2.5.2隐式二维直线23
2.5.3隐式二次曲线25
2.6二维参数曲线26
2.6.1二维参数直线26
2.6.2二维参数圆27
2.7三维隐式曲面27
2.7.1隐式曲面的法向量27
2.7.2隐式平面27
2.7.3隐式曲面上的三维曲线28
2.8三维参数曲线28
2.9三维参数曲面29
2.10线性插值30
2.11三角形30
2.11.1二维三角形30
2.11.2三维三角形33
罕见题目34
文献注记34
习题34
第3章光栅算法35
3.1光栅显像35
3.2显示器亮度和γ值36
3.3RGB颜色37
3.4α通道38
3.5直线绘制39
3.5.1基于隐式方程绘制直线39
3.5.2基于参数方程绘制直线42
3.6三角形光栅化43
3.7简单反走样技术46
3.8图像捕捉与存储46
3.8.1扫描仪和数码摄像机47
3.8.2图像存储47
罕见题目47
习题48
第4章信号处分49
4.1数字音频:一维采样50
4.2卷积51
4.2.1滑动平均52
4.2.2离散卷积52
4.2.3把卷积看作移位滤波器之和55
4.2.4与连续函数的卷积56
4.2.5离散—连续卷积58
4.2.6多维卷积59
4.3卷积滤波器61
4.3.1各种卷积滤波器61
4.3.2滤波器的本质63
4.4图像信号处分66
4.4.1离散图像滤波66
4.4.2图像采样中的反走样技术67
4.4.3重构与重采样68
4.5采样实际71
4.5.1傅里叶变换72
4.5.2卷积与傅里叶变换74
4.5.3傅里叶变换举例75
4.5.4采样实际中的狄拉克脉冲76
4.5.5采样与走样76
4.5.6妄想滤波器与适用滤波器80
习题81
第5章线性代数82
5.1行列式82
5.2矩阵84
5.2.1矩阵运算84
5.2.2矩阵形式的向量运算86
5.2.3矩阵与行列式86
5.2.4计算逆矩阵88
5.2.5线性方程组89
5.2.6特征值及矩阵对角化89
5.2.7奇异值判辨91
罕见题目91
文献注记92
习题92
第6章矩阵变换93
6.1基础二维变换93
6.1.1缩放93
6.1.2切变94
6.1.3旋转95
6.1.4反射96
6.1.5二维变换组合97
6.1.6二维变换判辨98
6.2基础三维变换101
6.2.1任性三维旋转101
6.2.2法向质变换102
6.3平移103
6.4变换矩阵的逆106
6.5坐标变换106
罕见题目108
文献注记108
习题108
第7章考查109
7.1绘制轨范视体109
7.2正射投影111
7.3透视投影114
7.4透视变换的本质118
7.5视域119
罕见题目119
文献注记120
习题120
第8章荫藏面息灭121
8.1BSP树121
8.1.1BSP树算法概述121
8.1.2组织BSP树124
8.1.3瓜分三角形126
8.1.4优化BSP树127
8.2z缓冲器127
8.2.1z缓冲器算法127
8.2.2整数z缓冲器128
罕见题目129
习题129
第9章皮相明明处分130
9.1漫反射明明处分130
9.1.1朗伯明明处分模型130
9.1.2环境明明处分131
9.1.3基于顶点的漫反射明明处分131
9.2Phong明明处分132
9.2.1Phong光照模型132
9.2.2皮相法线向量插值134
9.3艺术化明明处分134
9.3.1线图134
9.3.2冷暖明明处分135
罕见题目136
习题136
第10章光线跟踪137
10.1基础光线跟踪算法137
10.2计算考查光线138
10.3光线与物体相交139
10.3.1光线与球相交139
10.3.2光线与三角形相交140
10.3.3光线与多边形相交142
10.4光线跟踪程序142
10.5暗影144
10.6镜面反射144
10.7折射145
10.8实例化147
10.9次线性的光线与物体相交148
10.9.1困绕盒149
10.9.2层次困绕盒151
10.9.3平均空间子分法154
10.9.4二叉空间分别法155
10.10组织实体几何156
10.11漫衍式光线跟踪156
10.11.1反走样157
10.11.2软暗影157
10.11.3景深159
10.11.4光泽反射160
10.11.5活动隐约160
罕见题目161
习题161
第11章纹理映照162
11.1三维纹理映照162
11.1.1三维条纹纹理162
11.1.2纹理数组163
11.1.3实体噪声165
11.1.4扰动166
11.2二维纹理映照167
11.3镶嵌模型168
11.4光栅化三角形的纹理映照169
11.5凹凸纹理172
11.6置换映照172
11.7环境映照173
11.8暗影图174
罕见题目174
文献注记175
习题175
第12章完整的图形流水线176
12.1裁剪176
12.2流水线中裁剪部门的名望176
12.2.1在透视除法后的裁剪(选项3)177
12.2.2在变换前裁剪(选项1)178
12.2.3在齐次坐标系中裁剪(选项2)179
12.2.4用平面裁剪179
12.3扩展的图形流水线180
12.3.1剔除180
12.3.2光照和明明处分180
12.4背向面删除180
12.5三角形条带和三角形扇区180
12.6保存形态181
12.7完整的图形流水线181
罕见题目182
文献注记182
习题182
第13章图形学的数据结构183
13.1三角形网格183
13.2翼边数据结构183
13.3场景图184
13.4平铺多维数组186
13.4.1二维数组的一层平铺187
13.4.2示例:三维数组的两层平铺188
罕见题目189
文献注记189
习题189
第14章采样190
14.1积分190
14.1.1度量和均值191
14.1.2示例:二维平面中直线的度量191..
14.1.3示例:三维空间中直线的度量193
14.2连续概率194
14.2.1一维连续概率密度函数194
14.2.2一维渴望194
14.2.3多维随机变量194
14.2.4方差195
14.2.5忖度均值196
14.3蒙特卡罗积分196
14.4抉择随机点197
14.4.1求反函数198
14.4.2圮绝200
14.4.3Metropolis200
14.4.4示例:在正方形上抉择随机直线201
罕见题目203
文献注记204
习题204
第15章曲线205
15.1曲线205
15.1.1参数化和重新参数化206
15.1.2分段的参数表达式207
15.1.3样条208
15.2曲线的本质209
15.3多项式片段210
15.3.1多项式的表示210
15.3.2线段211
15.3.3超线段212
15.3.4三次方程的基矩阵214
15.3.5混合函数214
15.3.6插值多项式214
15.4片段结合215
15.4.1节点215
15.4.2使用独立的片段216
15.4.3结合线段216
15.5三次多项式217
15.5.1天然三次多项式218
15.5.2埃尔米特三次多项式219
15.5.3基数三次多项式219
15.6拟合曲线221
15.6.1贝塞尔曲线222
15.6.2B样条曲线226
15.6.3非平均B样条曲线230
15.6.4非平均有理B样条曲线232
15.7小结233
文献注记233
习题233
第16章计算机动画235
16.1动画原理236
16.1.1时间局限236
16.1.2行动布局236
16.1.3动画技术237
16.1.4待遇局限与主动化本领238
16.2关键帧238
16.2.1活动局限240
16.2.2旋转插值242
16.3变形244
16.4角色动画245
16.4.1面部动画249
16.4.2活动捕捉250
16.5基于物理的动画251
16.6进程技术253
16.7对象群255
文献注记257
第17章使用图形硬件258
17.1什么是图形硬件258
17.2从硬件角度描述几何模型259
17.3几何模型转化为像素263
17.3.1策画流水线264
17.3.2基础实行模型265
17.3.3顶点着色器示例267
17.3.4片段着色器示例269
17.3.5GPU上的通用计算270
罕见题目271
文献注记271
习题271
第18章建立交互式图形应用程序272
18.1击球程序272
18.2编程模型274
18.2.1局限驱动的编程274
18.2.2事故驱动的编程276
18.2.3事故驱动的击球程序280
18.2.4告竣文献注记282
18.2.5小结284
18.3模型—视图—局限器体系结构284
18.3.1模型—视图—局限器框架284
18.3.2将MVC应用于击球程序285
18.3.3哄骗MVC伸张击球程序289
18.3.4MVC组件之间的交互作用290
18.3.5应用MVC概念291
18.4告竣示例291
7.2 中国水利水电出版社图书书名:计算机图形学(21世纪初等院校规划教材)
ISBN
作者:银红霞//杜四春//蔡立军
出版社:中国水利水电出版社
定价:26
页数:260
出版日期:2005-5-1
版次:
开本:小16开
包装:精装
简介:本书详细雨先容了计算机图形学的基础原理、实际、数学本领、算法及计算机图形体系。形式包括计算机图形体系、计算机图形学的基础算法、裁剪与变换、自在曲线和曲面、几何造型、荫藏线和面的息灭、实在感图形显示等。书后有3个附录,Ra。形式包括图形变换的数学基础、三套模仿试题及参考答案、课程实验指导和课程实验参考解决计划。
本书没关系作为初等学校计算机及相近专业的教材,或作为计算机图形学的培训、自学教材;也可供处置计算机图形学或相关领域研究的技术人员参考。
本书为授课老师和读者收费提供PowerPoint电子教案,老师没关系依据教学须要任性?改。
目录:

前言
第1章 绪论
1.1 计算机图形学的研究形式
1.2 计算机图形学与图像处分
1.3 计算机图形学的发展
1.4 计算机图形学的应用领域
习题一
第2章 图形体系
2.1 图形体系的组成
2.1.1 图形体系的功效
2.1.2 图形体系的分类
2.2 图形硬件设备
2.2.1 图形显示设备
2.2.2 图形绘制设备
2.2.3 图形输入设备
2.3 图形软件体系
2.3.1 图形软件的层次
2.3.2 图形软件轨范
2.3.3 OpenGL简介
习题二
第3章 基础图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
3.1.1 DDA画线算法
3.1.2 中点画线算法
3.1.3 Bresenhfeel画线算法
3.1.4 直线属性
3.2 生成圆弧的常用算法
3.2.1 圆的特性
3.2.2 中点画圆算法
3.2.3 Bresenhfeel画圆算法
3.3 区域填充
3.3.1 区域的表示和类型
3.3.2 扫描线多边形填充算法
3.3.3 边填充算法
3.3.4 种子填充算法
3.3.5 圆域的填充
3.3.6 区域填充属性
3.4 字符
3.4.1 字符存储与显示
3.4.2 字符属性
3.5 裁剪
3.5.1 点的裁剪
3.5.2 直线裁剪
3.5.3 多边形裁剪
3.5.4 曲线裁剪
3.5.5 字符裁剪
3.5.6 三维图形的裁剪
3.6 反走样
3.6.1 光栅图形的走样现象
3.6.2 常用反走样技术
习题三
第4章 图形变换
4.1 二维图形几何变换
4.1.1 齐次坐标
4.1.2 二维图形的基础变换
4.1.3 复合变换
4.2 三维图形几何变换
4.2.1 三维图形的基础变换
4.2.2 复合变换
4.3 投影变换
4.3.1 投影变换的基础概念
4.3.2 平行投影
4.3.3 透视投影
4.4 坐标体系及其变换
4.4.1 坐标体系
4.4.2 模型变换
4.4.3 考查变换
4.4.4 窗口-视区变换
习题四
第5章 曲线和曲面
5.1 参数表示曲线和曲面的基础常识
5.1.1 曲线和曲面的表示本领
5.1.2 名望矢量、切矢量、法矢量、曲率与挠率
5.1.3 样条表示
5.2 Hermite曲线
5.2.1 n次参数多项式曲线
5.2.2 三次Hermite曲线的定义
5.2.3 三次Hermite曲线的矩阵表示
5.2.4 三次Hermite曲线的算法
5.3 Bezier曲线
5.3.1 Bezier曲线的定义
5.3.2 Bernstein基函数的本质
5.3.3 Bezier曲线的本质
5.3.4 Bezier曲线的生成
5.4 B样条曲线
5.4.1 B样条曲线的定义
5.4.2 B样条曲线的表示及本质
5.4.3 B样条曲线的生成
5.5 Coons曲面
5.5.1参数曲面的基础概念
5.5.2 Coons曲面的定义
5.5.3 Coons曲面的拼合
5.6 Bezier曲面
5.6.1 Bezier曲面的定义及本质
5.6.2 Bezier曲面的生成
5.7 B样条曲面
5.7.1 B样条曲面的定义
5.7.2 B样条曲面的生成
习题五
第6章 几何造型
6.1 简单几何形体
6.1.1 几何元素的定义
6.1.2 平面平面的拓扑相关
6.2 形体的常用模型
6.2.1 线框模型
6.2.2 皮相模型
6.2.3 实体模型
6.3 形体的常用表示本领
6.3.1 判辨表示
6.3.2 组织表示
6.3.3 界线表示
习题六
第7章 消隐
7.1 基础概念
7.1.1 消隐的定义
7.1.2 消隐的分类
7.1.3 消隐算法的基础规则
7.2 画家算法
7.2.1 算法的基础思想
7.2.2 深度优先级表的建立
7.3 z缓冲区(z—Buffer)算法
7.3.1 算法的基础思想
7.3.2 算法的描述
7.3.3 算法的鼎新
7.4 扫描线z缓冲区算法
7.4.1 算法的基础思想
7.4.2 算法的描述
7.5 光线追踪算法
7.5.1 算法的基础思想
7.5.2 算法的描述
习题七
第8章 实在图形
8.1 光照模型
8.1.1 基础光学原理
8.1.2 环境光
8.1.3 漫反射光
8.1.4 镜面反射光和冯(Phong)反射模型
8.2 明明处分
8.2.1 双线性光强插值(Gouraud明明处分
8.2.2 双线性法向插值(Phong明明处分)
8.3 纹理
8.3.1 概述
8.3.2 二维纹理域的映照
8.3.3 三维纹理域的映照
8.3.4 几何纹理
8.4 光线跟踪
8.4.1 基础光线跟踪算法
8.4.2 光线与物体的求交
8.4.3 光线跟踪算法的加快
习题八
附录
附录A 图形变换的数学基础
一、矢量的定义及运算
二、矩阵的定义及运算
三、线性方程组的求解
附录B 模仿试题
模仿试题一
模仿试题二
模仿试题三
模仿试题一参考答案
模仿试题二参考答案
模仿试题三参考答案
附录C 课程实验指导
一、课程实验计划
二、课程实验解决计划
参考文献


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